Ronde 4: 2020
Foto © Annelien Hofmans
2 Spaces: Art thinking meets Design thinking in health
Foto © Annelien Hofmans
Wanneer kunstenaars samenwerken met organisaties uit andere sectoren ontstaat een unieke kruisbestuiving die nieuwe perspectieven opent. Dit is ook zo voor gezondheidszorg.
Intermediaire organisatie Arteconomy, sociaal innovatiebureau iDROPS, onderzoeksinstelling Waag en ziekenhuizen UZ Gent, UZ Antwerpen, AZ Delta en UZ Leuven hopen met kunst het psychosociaal welbevinden van adolescenten en jongvolwassenen die door kanker een genezingsproces of revalidatie ondergaan, te bevorderen.
2 Spaces is een pilootproject dat wil exploreren hoe kunst en technologie bijdragen tot welzijn. In co-creatielabs creëren jongvolwassenen vanuit hun emoties en ervaringen, in samenwerking met professionele kunstenaars en designers, een eigen artistiek werk. Dat stellen ze in een latere fase tentoon aan het grote publiek. Ze helpen voorts mee aan de ontwikkeling van een duurzaam model voor een creatieve dienstverlening die digitale en analoge tools omvat, en door de zorgsector kan worden ingezet.
Het project zet in op het versterken van mentale veerkracht en empowerment, het ontwikkelen van creatieve vaardigheden en het bevorderen van sociale interactie tussen lotgenoten. Dit alles moet zorgen voor een betere psychosociale ondersteuning in de zorgsector.
"Ik zag hoe een jonge vrouw een kunstwerk meebracht naar haar kamer, bij elke opname. Ik zag hoe haar vrienden dit kunstwerk binnensmokkelden op intensieve zorgen, waar ze wekenlang werd beademd. En waar ze eerst gereduceerd leek te zijn tot een lichaam, zag ik hoe dit kunstwerk van haar weer een mens maakte."
Prof. dr. Tessa Kerre, hematoloog en kliniekhoofd aan UZ Gent en hoofddocent aan de Universiteit Gent
Foto © Ugo Dehaes
LIMP
Met LIMP creëert Ugo Dehaes, choreograaf bij het gezelschap Kwaad Bloed, een duet tussen mens en robot. In onze economie en maatschappij zijn robots niet meer weg te denken. Meer en meer nemen ze taken van de mens over. Dehaes stelt deze evolutie in vraag door ze toe te passen binnen zijn eigen artistieke proces. In zijn eerdere producties ‘Arena’ en ‘Simple Machines’ onderzocht hij hoe hij dansers kon vervangen door robots en zichzelf door artificiële intelligentie. De vraag was of technologie de plaats kan innemen van de kunstenaar.
Voor LIMP onderzoekt hij hoe technologie en mens, hand in hand kunst kunnen maken. Voor de choreografie werkt Dehaes samen met professor Wiggins van het Computational Creativity Lab van de Vrije Universiteit Brussel (VUB). Samen vertalen ze Ugo's specifieke bewegingstaal naar een computer. Aan de hand van de data bedenken computermodellen een eigen choreografie die een prominente rol krijgt in de uiteindelijke voorstelling. Zo ontstaat de unieke kans om software te bestuderen en te evalueren.
Als tegengewicht voor de creatieve computer die de danser choreografeert, wordt de danser zelf ook geoptimaliseerd. Dankzij de samenwerking met Axiles Bionics is het mogelijk een choreografie te maken voor een mindervalide danser. Axiles Bionics werkt met robotica, artificiële intelligentie en biomechanica aan state-of-the-art voetprothesen. Door een prothese te gebruiken bij het repetitieproces krijgt de danser een groot deel van zijn bewegingsvrijheid terug en worden de limieten van die prothese getest. De hieruit voorkomende problemen en oplossingen leiden tot de verbetering van het product.
Foto © Axiles Bionics
"Wetenschappers delen verwondering met artiesten en kunstenaars. Verwondering geeft het leven kleur, stuwt ons voort en maakt dat we onze talenten ontplooien en grenzen verleggen... Net als wetenschap opent de theaterkunst vensters op de wereld en zijn ze het beste middel tegen blikvernauwing."
Caroline Pauwels, voormalig rector en hoogleraar aan de VUB
Quantasonic 2021 - Foto © Voldemārs Johansons
Quantasonic
GLUON is een organisatie die projecten realiseert op de grens van beeldende kunst, technologie en wetenschap. GLUON stimuleert samenwerkingen tussen kunstenaars, wetenschappers en technologen om tot innovatieve, artistieke en filosofische resultaten te komen.
Eén van de artiesten waar de organisatie mee samenwerkt is Voldemārs Johansons. De Letse kunstenaar en componist realiseert met Quantasonic een projectieapparaat dat digitale geluiden omzet in driedimensionale vormen in de ruimte.
Quantasonic is een experimentele installatie die een dynamische audiovisuele ervaring creëert waarbij de toeschouwer de meeslepende turbulentie van datavisualisering beleeft. De installatie grijpt terug naar de traditie van Europese avant-garde en elektronische muziek en combineert muziekcompositie met begrippen uit de kwantumfysica. De kunstenaar haalt inspiratie uit het idee dat alle materie kan worden waargenomen als elementaire deeltjes en maakt gebruik van baanbrekend onderzoek in lasertechnologie. Hiervoor werkt hij samen met wetenschappers van B-PHOT, de fotonicaonderzoeksgroep van de Vrije Universiteit Brussel. Hun missie bestaat uit het exploreren van unieke eigenschappen van licht en de laatste digitale technologie om te innoveren in industrie.
In nauwe samenwerking met B-PHOT en onder begeleiding van GLUON, projecteert Johansons akoestische kwantumdeeltjes in het visuele domein dankzij hypermoderne fotonicatechnologie. Met beeld, geluid en wetenschap zet hij onzichtbare fenomenen om in zintuigelijke ervaringen.
Zo wist zijn werk de grenzen tussen het zichtbare en het onzichtbare, het hoorbare en het onhoorbare, en ontstaat een totaalervaring. Het resultaat van dit innovatief partnerproject zal uiteindelijk tentoongesteld worden in verschillende Europese kunsthuizen, onder meer in BOZAR.
Foto © CREW
Soulhacker
Wat kan de rol van kunst en virtuele realiteit zijn in de behandeling van psychiatrische patiënten? Soulhacker tracht die vraag te beantwoorden. De kunstenaars van het kunstcollectief CREW ontwikkelen samen met RITCS School of Arts, virtuele ruimtes waarin neurologen en psychologen van Brai3n, onderzoekkliniek voor neuromodulatie, patiënten met psychische aandoeningen begeleiden en behandelen.
Soulhacker realiseert een virtuele onderzoekomgeving die toestaat een directe link te leggen tussen de individuele emoties en de gesimuleerde omgeving. Het project richt zich op de empowerment van patiënten en stelt hen centraal in het herstelproces. Zo ervaren zij de kracht van zelfgeactiveerde mentale genezing. Therapeutische sessies in een virtuele realiteit moeten de slaagkansen van behandelingen vergroten.
Een patiënt wordt uitgerust met VR-bril en biometrische sensoren en begeeft zich samen met zijn therapeut in de virtuele omgeving waarin beiden vrij kunnen bewegen en communiceren. De parameters die bij de patiënt worden uitgelezen, worden op aangeven van de therapeut door de kunstenaars aangewend om de omgeving waarin de patiënt zich bevindt in real time te veranderen. De emoties van de patiënt hebben een directe invloed op de visuele aspecten van de omgeving. De combinatie van handelingen en emotionele parameters brengen een metamorfose tot stand zoals van donker naar licht of van statisch naar dynamisch. Op die manier creëert de patiënt zelf een catharsis en wordt de eigen transformatie bewerkstelligd.
De vermenging van kunst en virtuele realiteit geeft nieuwe therapeutische inzichten in de psychiatrie. Aan de betrokken kunstenaars biedt Soulhacker de mogelijkheid om nieuwe artistieke omgevingen en werelden te creëren en inzichten te vertalen in creatieve expressies.
Foto © CREW